08 січня 2025

Namco Museum Archives: Volume 2


 В черговий раз влаштувавши собі марафон перегляду всіх епізодів AVGN, я знову зловив ностальгію по 8-ми бітним іграм. Правда на цей раз мені їх купляти не довелося, бо і так вже дофіга... Ну і вирішив я пограти в ігри саме з цієї збірки, так як перша частина мені дуже сподобалась. Але ось це от "пограти" затягнулося на більше місяця...
Знов грав використовуючи NES подібний геймпад (без турбо-клавіш).

 В "Namco Museum Archives: Volume 2" представлені 11-ть ігор: 10-ть з NES та Famicom і одна оригінальна - 2020 року, що відповідає стилю інших ігор зі збірки.
Нагадаю, що для "Namco Museum Archives: Volume 1" я орієнтувався саме на Steam ачівки, як показник того що гра пройдена. Тут же із цим гірше: деякі ігри взагалі не мають ачівок, а в деяких випадках їх дають занадто рано.
Проте цей раз я таки успішно реалізував свою мету: використовувати збереження (маю на увазі ті, що доступні в якості фічі саме збірки) тільки МІЖ рівнями. І навіть краще, в цей раз мені вдалося пройти більше ігор взагалі без цих сейвів.

 Ах так, ще я тільки зараз помітив, що в обох збірках доступна ще одна фіча - перемотка. Тобто в будь-який момент гри можна відмотати свій ігровий процес, щоб переграти якусь невдалу дію. Звісно, я цим не користувався.
Ну і мабуть в недоліки можна додати, що тут присутні ті самі задники (які замінюють чорні смуги по-боках екрану, при відображенні гри в 4:3), які були і в попередній збірці.

 Але давайте про головне, про ігри. Тож про них по порядку:

  1. "Galaga" - продовження "Galaxian". Рухаємо свій космічний корабель вправо-вліво знизу екрана, й відстрілюємо космо-комах. Тобто ідентичний геймплей, але візуальний стиль гірше і звуки не такі круті. Проте з'явився бонус, хоч і геморний: треба дати ворогам захопити свій корабель, а потім відбити його назад, таким чином можна отримати одразу два кораблі під керуванням (збільшена зона ураження). Ну і насправді патерни руху ворогів стали складнішими і різноманітнішими.
    Ачівка дається за проходження 19-го рівня. Отримав її зберігаючись між рівнями.
  2. "Battle City" - легендарні "Танчики", "World of Tanks" мого дитинства, один із систем-сейлерів китайських аналогів NES в 90-х. Геніально проста і абсолютно чесна механіка, ще й і з повноцінним (одночасним) режимом на двох.
    По суті перед нами поле бою із виглядом згори, по якому ми рухаємо свій танк, і намагаємося підірвати ворожі танки, які в свою чергу - намагаються підірвати нас, або наш штаб (при втраті штабу, гра закінчується незалежно від того скільки в нас життів). Різні типи ворожих танків, бонуси які можуть використовувати гравці (в тому числі і прокачувати свій танк), 5-ть типів перешкод що по-різному впливають на геймплей... І ще КОНСТРУКТОР РІВНЯ, де ми можемо створити власне поле бою й зіграти на ньому (на той момент це було просто фантастикою).
    В цій грі присутні 35-ть різних рівнів (потім вони повторюються, із потужнішими ворогами). Ачівку дають за проходження 35-го рівня, що я зробив умовно чесно. Справа в тому, що тут можна обирати з якого рівня починати гру, тож ачівку я отримав просто обравши рівень 35-ть і пройшовши його. А от абсолютно чесно, починаючи із першого рівня, без сейвів, я зміг дістатися лише 24-го рівня, і повірте мені, я дуже старався. Гадаю в режимі на двох це було б значно легше.
    До речі, цікавинка: це чисто Famicom гра, тобто на NES її не було, а отже в Штатах про неї навіть не знають.
  3. "Pac-Land" - дуже дивний платформер про ПакМена (що дивно вже саме по собі). Задача - встигнути дійти до кінця рівня, оминаючи ворогів (привидів) і підбираючи бонуси часу. Також є бонус, який дає тимчасову можливість "їсти" ворогів.
    По-перше - гра виглядає дуже кострубатою, при музичному оформленні що жахливо дратує. Але головне, це те що пересуваємося ми кнопками B і A (класичного NES геймпаду), а стрибаємо при натисканні хрестовини в будь-який бік. Не знаю, можливо якісь нюанси переносу гри із аркадного автомата зі специфічним контролером... Проте за чутками, якщо в цій грі використовувати контролер другого гравця, то дії кнопок A/B і хрестовини міняються місцями. Не перевіряв, але не думаю що буде відчуватися як в звичайному платформері.
    Дана гра поділена на подорожі, в кожній подорожі 4-и рівні: три в один бік і один - назад (з можливістю стрибків в повітрі). Ачівку отримав чесно (без використання сейвів) за проходження 8-го рівня, тобто 2-ї подорожі.
  4. "Dig Dug II" - а ось це вже значне покращення попередньої частини. Тепер події відбуваються не під землею, а на островах різної форми. У ворогах в нас все ті ж монстрики, яких ми можемо накачувати повітрям (щоб вони луснули), проте тепер нам видали відбійний молоток, тож ми можемо робити тріщини, за допомогою яких можна обвалювати частини острова разом із монстриками. Важливою деталлю є те, що вороги не можуть проходити через тріщини (насправді помітив це аж на 13-му рівні), але можуть це робити у формі привида.
    Мені ця гра була набагато цікавіша за першу частину, і дещо нагадували ігри в стилі де треба "ножицями" відрізати частини екрану, уникаючи ворожі об'єкти, і таким чином поступово відкриваючи зображення за цим екраном. Часто подібні ігри мають хентайний характер.
    Ачівку, за проходження 16-го рівня, отримав умовно чесно, бо тут також є можливість вибору стартового рівня, проте тут не можна обрати рівень поки не дійшов до нього, тобто це як нескінченні контінью.
  5. "Super Xevious" - продовження гри "Xevious" із першої збірки. Спочатку взагалі різниці не бачив, але потім зацінив. Знов летимо із поглядом згори, рухаємося по всьому екрану, але стріляємо тільки вперед по летючим цілям та бомбимо наземні цілі. Проте тут вже не нескінченний політ без поділу на рівні. Тепер якщо просто летіти, через якийсь час рівень почне повторюватися (причому, розбомблені наземні об'єкти такими і залишаться на другому колі), а щоб просунутися далі нам треба ЩОСЬ зробити: залетіти в певну хмару, переслідувати дивний літак (не збиваючи його)... Та й рівні мають значні візуальні відмінності відносно одне-одного: політ в небі серед хмар, військова база що нагадує Зірку Смерті...
    Ачівок тут не було, тож я просто по чесному побив перед-записаний рекорд в 50000 очок. Але таки так, ця гра мені значно більше сподобалась за оригінал.
  6. "Mappy-Land" - продовження гри "Mappy" із попередньої збірки. Тепер це менше аркада, а щось середнє між аркадою та платформером (так, тепер ми стрибати можемо навіть без батута). Гра пропонує 8-м рівнів різної тематики (вокзал, джунглі, вестерн, будинок з привидами...), кожен зі своїм візуальним дизайном та музикою, а іноді навіть геймплеєм. Задача на кожному рівні, зібрати весь сир (граємо мишею) і вийти з рівня пройшовши до його правого краю. Також на локаціях знаходяться пастки, які можна використати проти ворогів (котів), а також є предмети які можна підбирати і носити із собою, самостійно обираючи коли їх активувати (зазвичай вони зупиняють або прибирають з рівня ворогів).
    Насправді дуже круте продовження і єдине що не дає мені сказати, що воно краще за "Mappy", це моя особиста любов до оригіналу.
    Ачівку отримав чесно, за проходження 8-го рівня, далі рівні повторюються із підвищеною складністю.
  7. "Legacy of the Wizard" - о, ем, кхм... тут мені є що сказати. Ніколи нічого не чув про цю гру, запустив, поклацав, ну таке... Але розумію, що вона - щось значно більше. Знайшов онлайн скан офіційного мануала (така книжечка, що давалася разом із ігровим картриджем), почитав, і зрозумів - хочу в це пограти.
    Перед нами РПГ-метроідванія. Перша гра в збірці із повноцінним сюжетом.
    Багато років тому особливим мечем було переможено дракона, який загрожував існуванню всього світу. Меч було заховано, на той випадок якщо дракон повернеться. І от настав час коли пробудження цього дракона скоро неминуче наступить. Граємо ми цілою сім'єю, нащадками героя який переміг дракона раніше: батько, мати, син, донька та їхній домашній улюбленець - монстрик на ім'я Почі (схожий на дракончиків з "Bubble Bobble"). Також є ще дідусь і бабуся, але вони не ігрові персонажі: бабуся видає паролі збереженого прогресу, а дідусь ці паролі приймає для відновлення гри.... Якщо ви просто прочитали попереднє речення і не відчули емоційне піднесення, то перечитайте ще раз! Поясню, оця система збереження ігрового процесу була вкрай рідкісним явищем в NES іграх на післярадянському просторі: єдина гра з такими сейвами яку я пройшов на своїй NES-подібній консольці (Lifa SM-888-II) це "Master Takahashi's Adventure Island IV".
    Так от, обираємо під керування одного із членів сімейства (кожен зі своїми характеристиками та уміннями) і спускаємося в підземелля біля нашого будинку, з метою віднайти захований меч. Легенда розповідає, що знайти цей меч можна тільки повернувши 4-и корони, які охороняють особливі монстри. За допомогою цих корон можна дістатися до меча і вже з ним вступити в бій проти дракона.
    Отримати пароль збереженого прогресу можна тільки вдома, також тільки там можна змінити ігрового персонажа, тож після багатьох розвідних вилазок треба наперед розуміти, що ти плануєш робити далі, і відповідно обирати персонажа й предмети для нього (із собою можна брати три предмети). В підземеллях нам доведеться багато лазити, стрибати, битися із монстрами, рухати камені, знаходити потаємні проходи, діставатися зон в які може потрапити тільки конкретний персонаж із особливими предметами, перемогти всіх охоронців корон... і зрештою й справді виступити проти дракона.
    В цій грі немає ачівки. Тож, що я зробив?... повністю пройшов цю гру, по чесному, не використовуючи сейви (ті що пропонує збірка) та без жодних підказок (поза мануалом). Єдине що я собі дозволив, це не записувати кожен раз пароль який видає бабуся (32 символи), а просто фоткати екран на телефон. Та потім і справді кожен раз вводив ці паролі із геймпаду. Ба навіть більше, в мануалі прямо сказано - підземелля дуже заплутане, тому наполегливо рекомендуємо малювати мапу. І ось тут я собі взагалі ніяких поблажок не дозволив: листочок в клітинку, ручка, самостійно придумані мітки... ось це і називається гра на дослідження. Ну і так, часу вона в мене з'їла немало, але ось це щире відчуття гордості за самого себе - воно того варте.
  8. "Rolling Thunder" - сайдскрол платформер-шутер. У мене в дитинстві була ДУЖЕ схожа гра - "Ningen Heiki - Dead Fox" (вона ж "Code Name: Viper"), в якій я тоді не міг пройти і одного рівня. Впевнений, що не зміг би і в цій. Справа в тому, що тут доволі жорстко і майже одразу карають за помилки. Ми витримуємо лише один ворожий дотик (удар), а вже від другого - помираємо. Проте влучання кулі або гранати, падіння в прірву, чи дотик до лазера для нас є фатальним одразу.
    За сюжетом, ми граємо урядовим агентом, якого послали врятувати нашу колегу, яку було захоплено злою організацією (в стилі Гідри з "Captain America"), а також ліквідувати її лідера - "Фантомаса" (насправді не пам'ятаю як його звати, але він реально зеленопикий).
    Ціль кожного рівня пройти його зліва на право за обмежений час. Нам часто будуть зустрічатися двері із яких виходять вороги, але і ми можемо в них ховатися. До того ж в цих дверях можна знайти додаткові набої (підписано), а також життя чи поповнення часу (не підписано). По факту ж, набоїв мені вистачало завжди, а обмеження в часі я реально відчував тільки в останньому рівні. Стріляти ми можемо тільки прямо (стоячи або сидячи), по діагоналям чи в стрибку стріляти не можна, а також стрибок тут неконтрольований (не можна корегувати траєкторію в повітрі). Ще в грі присутні заставки.
    Ачівка дається за проходження ГРИ, а саме 20-ти рівнів. Що ж, і цю гру я пройшов по чесному, бо не дивлячись на складність, в неї доволі чіткі і чесні правила. Якщо ми проходимо 2-а рівні за 3-и контінью, в кожному із яких по 3-и життя, то нам дають коротенький пароль, ввівши який ми можемо відновити гру із непарного рівня (3, 5, 7...) до якого змогли дістатися. Більше того, посеред кожного рівня є контрольна точка, із якої ми будемо починати у випадку втрати життя, щоправда використання контінью відправить нас на початок рівня.
    Особливим є останній, 20-й рівень (точніше 2-10), там немає контрольної точки посеред рівня, а в кінці нас зустрічає босс, який шмаляє по нам хадукенами, що вбивають одним влучанням. Тобто одна похибка, і починаєш рівень спочатку, втратив всі контінью - починаєш із передостаннього рівня (2-9)... І це я не вдаюся в деталі про складність цих рівнів. Що й казати, коли я таки зміг завалити фінального боса, я настільки собою пишався, що навіть виклав запис свого успішного фінального забігу на YouTube.
  9. "Dragon Buster II" - продовження гри "Dragon Buster" із першої збірки. Не дивлячись на те, що концепція повторюється: рухаючись по мапі, обираємо в які підземелля заходити, там знаходимо вихід та ключ до нього, і таким чином просуваємося до головного підземелля цієї мапи, де маємо перемогти дракона, потім нам дають нову мапу... Гейплей же в цій частині ПОВНІСТЮ відрізняється. Тепер ми маємо вигляд згори, а наш герой використовує лук. До того ж, ми не бачимо все підземелля одразу, а відкриваємо його в міру просування (на кшталт "туману війни" зі стратегій в реальному часі). І знаєте, грається НАБАГАТО цікавіше.
    Ачівка дається за проходження першої мапи, яка є тренувальною, тож я із легкістю здобув її чесно, і пішов далі, і грав довго... поки вороги не стали такими сильними і швидкими, що зустріч із будь-ким стала вартувати мені як мінімум одного ураження (4-и ураження забирають життя). і хоча я ще трохи протягнув на зібраних до цього життях, зрештою і вони закінчилися. Але гра в такому випадку видає коротенький пароль, щоб можна було продовжити із тієї мапи де ти програв, із 3-а життями... та все ж скільки я не старався... ну реально, вороги занадто потужні. Тож не маючи прогресу, я таки вирішив зупинитися на цьому. Хоча варто врахувати, що я вже був доволі виснажений проходженням двох попередніх ігор.
  10. "Mendel Palace", в Японії виходила під назвою "Quinty" - дуже дивна аркада, про яку я раніше не чув. На вибір нам дається 8-м рівнів, в кожному по 9-ть раундів, плюс 10-й із боссом. Кожен раунд, це прямокутне поле на якому лежать картки, ми та наші суперники (унікальні за виглядом і поведінкою для кожного рівня) рухаємося цим полем, прямо по картках і перевертаємо картки перед собою, якщо на картці що перевертається хтось в цей момент стоїть, його відкидає назад. Наша задача викинути всіх суперників за межі поля. На картках знаходяться купа бонусів, які як допомагають нам, так і працюють проти нас (наприклад точки респауну ворогів). Проте, що важливо, це друга гра в збірці із повноцінним режимом на двох.
    Ачівка дається за проходження 8-ми раундів будь-якого рівня, але я не бачив сенсу зупинятися, і пройшов всю гру чесно (включно з 2-ма додатковими рівнями) за один присід. А все тому, що тут надається нескінченний контінью. Буквально, втративши 3-и життя, ми повертаємося на титульний екран, а натиснувши там "start" повертаємося до вибору рівня із повністю збереженим прогресом, включаючи пройдені раунди.
    Насправді тут таки були важкі моменти, але їх всі можна подолати (доведено власним досвідом).
  11. "Gaplus" - 8-и бітна гра 2020-го року, продовження "Galaga". Все ще відстрілюємо космо-комах. Додали можливість рухатися вертикально (на пів екрана), а також додали різні бонуси, які тепер ще й нормально можна збирати. Ну і мені тут нічого більше додати... Типу нормально, але занадто мало змін у порівнянні із "Galaga". Хоч би музику сюди якусь круту запхнули, як в "Pac-Man: Championship Edition" із попередньої збірки.
    Ачівок тут не було, тож закінчив побиттям прописаного рекорду в 50000 очок.

 В цілому можу сказати, що всі ці ігри (як і переважну більшість консольних ігор 8-ми бітної ери) об'єднує те, що в них приємно грати, поки є прогрес. Але застрягши на якомусь місці, нас постійно відкидає занадто далеко назад, тож ми не можемо сфокусуватися саме на проблемному моменті, а згодом через втрату концентрації починаємо зливатися на попередніх моментах, тож отримуємо навіть регрес. І це основний показник того, що пора робити перерву. Та вже потім, часто буває, що пролітаєш той момент на якому був застряг, і такий: "Чого це я там ніяк не міг пройти?!".

 Ще раз повернемося до певних представників "Namco Museum Archives: Volume 2", бо хочу поділитися деякими неочевидними моментами.
В "Pac-Land", для прискорення треба тапати по клавіші руху.
Для "Legacy of the Wizard", ознайомлення із офіційним мануалом NES версії гри - категорично необхідне, для самої можливості грати в неї. Без мапи (не дивлячись в проходження) пройти гру майже неможливо. Та ж яку малював я, спокійно вмістилася на одному аркуші зошита в клітинку, при масштабі одна кімната (4-и екрани) - 8x2 клітинок. Також варто звертати увагу, якщо монстри пробігають крізь кам'яні блоки, це не бага - а приховані шляхи, тож майте на увазі. Пересування певних кам'яних брил (за допомогою рукавиць) трохи мудрувате, але цьому також необхідно навчитися для проходження. Підійматися вгору стрибаючи по монстрам (втрачаючи при цьому життя) - це норма. Трьох босів - охоронців корон, достатньо просто заспамити своєю атакою. Четвертого, саме Голема, я бив із хитрістю, проте можливо це через те, що я так і не знайшов один (єдиний) предмет в грі - щит.
"Rolling Thunder" я навіть почав називати memory-shooter грою, бо крім швидкої реакції вона вимагає вивчення всього (поточного) рівня на пам'ять, включаючи - де, коли, як, та який ворог з'явиться. Ближче до кінця, є певний піксель хантінг, в стилі: із якого місця стрибнути, щоб вдало здійснити стрибок. А в двох фінальних рівнях, є моменти, де нам треба відсунути екран назад, для пере-появи, чи навіть зникнення деяких ворогів. Теоретична тактика проти фінального боса: 2-а постріли стоячи, 2-а постріли сидячі, повторити... На практиці ж це не так вже й легко реалізувати, особливо враховуючи, що в нас немає права на похибку.
В "Dragon Buster II" немає шкали здоров'я, натомість вона замінена кольором одежі героя: синя - здоровий, зелена - пошкоджений, жовта - серйозно уражений, червона - ледь живий. Перед початком кожної мапи показується: в підземеллях якого типу - що можна знайти, зверніть на це увагу. Проти боса мапи - дракона, найкраще працює тактика: вискочити прямо на нього і заспамити своїми атаками.

 Тож зрештою ми маємо: 4-и гри із повноцінним фіналом ("Legacy of the Wizard", "Rolling Thunder", "Dragon Buster II", "Mendel Palace") та 2-і гри із повноцінним кооперативним режимом на двох ("Battle City", "Mendel Palace").

 Ще перед тим як я взявся за "Namco Museum Archives: Volume 2", був впевнений, що напишу в висновку: тут є "Battle City", що вам ще треба?!! Але ця збірка дала навіть більше ніж я очікував, і основна заслуга в цьому саме "Legacy of the Wizard". Тож саме ці дві гри і є абсолютно достатньою причиною придбання даної збірки! І це при тому, що її я б в цілому оцінив як кращу за першу.
Ах так, я не втомився це повторювати, тож: хочу подібну збірку по іграм серії "Adventure Island"!!!

 На останок, ІМХОшний рейтинг ігор представлених в обох збірках "Namco Museum Archives" (зірочкою позначені ігри із першої збірки):
01. Splatterhouse: Wanpaku Graffiti*
02. Legacy of the Wizard
03. Battle City
04. Dragon Spirit: The New Legend*
05. Dragon Buster II
06. Rolling Thunder
07. Mappy*
08. Dragon Buster*
09. Mappy-Land
10. Mendel Palace
11. Dig Dug II
12. Tower of Druaga*
13. Galaxian*
14. Pac-Man: Championship Edition*
15. Super Xevious
16. Gaplus
17. Galaga
18. Pac-Man*
19. Pac-Land
20. SkyKid*
21. Xevious*
22. Dig Dug*


Запис мого успішного фінального забігу в "Rolling Thunder":

Немає коментарів:

Дописати коментар