19 лютого 2024

Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories


 Пройшовши "Kingdom Hearts - Final Mix", я зрозумів що був трохи поспішив, бо там були персонажі з "Final Fantasy X", з якою я на той момент ще не був знайомий. Тож поставивши серію "Kingdom Hearts" на паузу, я таки пройшов вищезгадану Фіналку, до того ж передивився деякі Діснеївські фільми (до речі тільки зараз помітив як сильно анімація від Disney вплинула на розвиток японської анімації), і от настав час повертатися в цей дивовижний Світ.
Другою грою серії була "Kingdom Hearts: Chain of Memories", яка виходила тільки на Game Boy Advance, проте пізніше вона була адаптована під PlayStation 2, і була випущена під назвою "Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories". Саме ця адаптація і потрапила до збірки "Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX", що є на ПК, і в яку я саме і граю.
Знову використовував XBox подібний геймпад, і стандартну складність.
Ах так, і додатково попереджу, що тут я нещадно спойлерю по першій частині, тож - на свій острах та ризик...

 Ця гра починається рівно в тому ж місці де закінчується оригінал: Ансема - переможено; Браму Пітьми - зачинено; Ріку і Міккі - залишилися на темній стороні брами; Кайрі - повернулась на Острів, із обіцянкою чекати Сору і Ріку; Сора, Гуфі і Дональд - переслідують Плутто, із надією знайти Міккі і Ріку. До речі, стартова заставка цієї частини, показує події попередньої за допомогою кліпа в стилі GMV.
Отож, ідучи по слідах Плутто, під час однієї із ночівель під відкритим небом, до Сори являється людина в чорному балахоні, й попереджає його про те, що попереду його чекає те, що він шукає, але йому доведеться й щось втратити, і щоб пригадати найважливіше іноді треба щось забути. Продовживши свій шлях на наступний день, друзі підходять до Замку Забуття. А зайшовши до середини, вони відчувають впевненість в тому, що Міккі і Ріку десь поряд.

Проте двері за ними зачиняє людина в чорному балахоні. Він попереджає новоприбулих, що в цьому Замку діють свої правила: переступивши його поріг гості втрачають свої уміння та навички. Також він дає Сорі картку із зображення міста де він вперше зустрів Гуфі і Дональда. Ця карта була створена зі спогадів Сори, і за допомогою таких карток відкриваються двері на кожному поверсі Замку Забуття, за якими на основі спогадів власника створюється світ-ілюзія, де можна зустріти тих із ким ти був знайомий раніше. Але чим вище хтось просувається по цьому замку, тим більше він втрачає спогадів (забуває). Та чи він втрачатиме спогади для того, щоб пригадати забуте, чи пригадуватиме забуте лише для того, щоб втратити спогади які має...
Відчуваючи присутність Міккі і Ріку, та із впевненістю, що не забудуть найголовніше, друзі вирушають в подорож по Замку Забуття.

 В "Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories" картки - не тільки відкривають двері до наступного поверху, тут картки - взагалі майже все. Із їх допомогою ми атакуємо, лікуємося, просуваємося між кімнатами одного поверху...
Власне, ігролад представляє собою наступне. Створивши світ із наших спогадів на новому поверсі, ми з'являємося в умовній "кімнаті", задизайненої в стилі створеного нами світу. Пересуваючись по ній (як в звичайній 3D-адвенчі), на нас нападають безсердечні, які з'являються з незвідки в певних місцях. При контакті із ними, нас переміщують на арену, де треба перебити одну або декілька хвиль безсердечних. Причому всі наші дії (крім руху, стрибків і перекатів) прив'язані до карток-дії, яких в нас є певний набір (колода), яку ми самі можемо модерувати поза боєм. Використавши картку, відбувається відповідна дія (наприклад удар Клинковим Ключем) і вона зникає з колоди. В будь-який момент можна перевантажити колоду, картки знову стануть доступні, але кожне наступне перевантаження вимагає більше часу, до того ж кожна картка, перевантажується лише певну кількість разів. Тобто ситуація, коли в нас закінчуються картки - цілком реальна, із невеличкою поправкою: ОДНА атакувальна картка буде перевантажуватися ЗАВЖДИ.
Складно? Вибачте але це ще далеко не все. Картки дій можна комбінувати по три. Найпростіший приклад, три картки однієї магії - значно посилюють ефект магії що використовується. Складніший приклад - комбінація карток Дональда, Гуфі та атакувальної картка (саме в такому порядку) активує спеціальну атаку (Сора і Дональд беруть Гуфі як колоду і йдуть тараном на противника)... Таких комбінацій ДУЖЕ багато і вони відкриваються поступово.
Крім того, майже кожна картка дії має ще й цифрове значення (від 0 до 9). У найпростішому випадку це просто сила дії цієї картки. Проте, дії ворогів також обумовлені використанням карток із їхнього боку, і якщо в один момент, гравець і противних використовують якісь картки, то зрівнюється їх сума, і дія того в кого сума менша - зупиняється (блокується), без повернення блокованих карток (0 блокується буль-яким значення, але в той ще час він і блокує будь-яке значення). До того ж, у випадку комбінації трьох атакувальних карток із певною сумою значень - може бути одна спеціальна атака, але три атакувальні картки із іншою сумою, можуть активувати зовсім іншу спеціальну атаку. Добре що хоч всі ці комбінації записані, і доступні в будь-який час для перегляду (поза боєм).
Ну і просто вишенькою на торті: всі бої відбуваються в РЕАЛЬНОМУ ЧАСІ !!! Ніякої тактичної паузи! Якщо ви не зрозуміли, то це вимагає бігати по арені ухиляючись від атак ворогів, одночасно перебираючи колоду для підбору певної комбінації карток... бо тактика простого забивання ворога одиночними картками ДУЖЕ швидко перестає працювати.

 З іншого боку, при модерації карток дій (створенні колоди, із якою ми будемо починати кожен бій), ми розміщаємо надибані картки дій в 3 колонки і 33-и ряди. Очевидно, це такий собі натяк. Тобто створюючи колоду, я легко міг складати вже КОМБІНАЦІЇ карток, а під час бою вже не шукати потрібну мені картку, а просто активувати наступну трійку.
І повірте мені, оця модерація ігрової колоди, займає часу не менше ніж перебирання лахів і зброї в будь-якій РПГ. Це відбувається ще й тому, що ми не можемо просто додати всі свої картки в колоду, так як вона обмежена очками дій, які мають кожна із карток. Логічно, чим потужніша й ефективніша картка, тим більшу вагу очок дії вона має, і нам доводиться маневрувати між, купою слабих карток, або невеликою кількістю сильних.

 Як було сказано раніше, ми пересуваємося в одному світі (поверсі) по кімнатах. Тобто підійшовши до дверей в стартовій кімнаті, ми маємо обрати картку кімнати, яка відповідає вимогам двері (ці картки також мають цифрові значення, а також відрізняються за кольором). Ці картки даються в кінці кожного бою, і з їх допомогою створюються кімнати, із наперед відомими силою ворогів (або їх відсутністю), розміром кімнати, та спеціальним ефектом (в кімнаті присутня скриня зі скарбом, атакувальні картки завдають більше шкоди, всі вороги в кімнаті одразу видимі і не рухаються...). Тобто по суті ми самі створюємо мапу кожного світу (поверху). І тут знову дилема: ми можемо обирати кімнати де взагалі немає ворогів, і вільно пройти весь світ, але ж тоді ми не здобудемо досвіду, й відповідно - не прокачаємося, а від цього залежить максимальна кількість здоров'я, ОЧКИ ДІЇ та спеціальні атаки.
До речі при переході на інший поверх, всі створені нами кімнати затираються, тож якщо ми захочемо повернутися, нам знову доведеться прокладати собі шлях.

 Хух, давайте про щось інше.
"Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories" пропонує майже всі світи із попередньої гри (що є логічним, враховуючи, що ці світи створені зі спогадів Сори), плюс два оригінальних. В кожному із них ми зустрічаємо старих друзів (Аладін, Аріель, Аліса...), але ні ми їх не пам'ятаємо, ні вони нас. Виключенням є перше місто, із персонажами з "Final Fantasy" (Скаул, Юффі, Сід...), там тальки вони нас не пам'ятають, а ми їх забути ще не встигли. І окремий випадок зі світом "The Many Adventures of Winnie the Pooh", трохи із шизофренічним нахилом: наче й не пам'ятають один одного, але наче й друзі, ще й по імені один одного називають, але не усвідомлюють цього... і ні, це явно не баг, а фіча!
В кінці кожного світу (поверху), нас чекає відповідний бос, якого ми вже били в першій частині. А між поверхами нам часто дають оригінальних босів, що відносяться саме до цієї частини, і здебільшого, вперше представлені в серії. Так от саме ці бої, не мають якоїсь універсальної тактики, і часто вимагають чергової модерації колоди, конкретно під цього боса, бо один - не станиться (не можна оглушити), іншого магія не бере, третій використовує картки із дуже високими значеннями (й блокує всі твої атаки).
Окремо згадаю про свій бій із Угі-Бугі зі світу "The Nightmare Before Christmas". Це був мій другий поверх, і саме цей бій, змусив мене навчитися блокувати ворожі атаки, бо саме він якраз виявився напів-пазловим (до речі єдиним за всю гру).

 Основний сюжет, здебільшого розвивається тільки між поверхами, але міні-сюжети в світах-ілюзіях також ІНОДІ мають певні посилання до основної історії, у випадках коли чіпляють тему спогадів (найтонкіше й цікавіше, мабуть в "Alice in Wonderland").
Замок Забуття контролюється Організацією (це вона саме так називається - "The Organization"), причому "людина в чорному балахоні" - один із її членів. Вони одночасно намагаються і перешкодити просуванню Сори і заохочують його в цьому... коротше: мутні челики.
Але головна тема тут - спогади, що поступово з'являються, про дівчинку на ім'я Наміне, яка колись жила на рідному острові Сори, Кайрі і Ріку, ще й товаришувала із ними, а потім кудись зникла, і Сора про неї чомусь забув... Тепер же виявляється, що вона знаходиться в цьому Замку.

 Декілька порад по тактиці.
Збирайте картки із значеннями повище (7,8,9,0), в тому числі купуючи їх в магазині Мугла. Пересуваючись по мапі світу (поверсі), створюйте кімнати із великою імовірністю випадіння апдейтів карток до преміум-рівня (залишаючи всі свої властивості, картка буде вартувати дуже мало очок дії). Якщо такі картки кімнат у вас закінчилися, створюйте кімнату із великою вірогідністю обирання картки кімнати після бою, і набирайте якомога більше із великою імовірністю випадіння апдейтів карток до преміум-рівня...
Регулярні бої рекомендую починати із комбінації трьох карток слоненя Дамбо, він КЕРОВАНО летить по рівню, і поливає ворогів водою наносячи їм доволі багато шкоди (лише "Польоту Валькірій" на фоні не вистачає).

 Фінальний бос абсолютно в стилі "Final Fantasy". А закінчення історії цієї частини, певною мірою відкидає нас на початок. І хоча я точно знаю, що як мінімум один із представлених тут нових персонажів буде з'являтися в наступних частинах, поки що в мене немає впевненості, що до ваги впливу цієї історії на глобальний сюжет...
Дивимося фінальні титри, і тут ХОБАНА: "Ріку мод - відкрито". Ну, думаю, що там?... шкурку Сори змінили на Ріку, чи якась безсюжетна або безглузда дрочильня (як "Final Fantasy X-2: Last Mission"), а виявилося - ХРІН ТАМ !

 Після проходження гри за Сору, НЕСПОДІВАНО відкривається новий режим і навіть змінюється титульник й додається до назви гри - "Reverse/Rebirth". Наполягаю на тому, що це ПОВНОЦІННА історія, що починається приблизно в той же момент, що і історія Сори, а от закінчується навіть пізніше.
Ріку, залишившись за зачиненою Брамою Пітьми, зрештою опиняється застряглим між світлом та темрявою, бо він відвернувся від темряви, яка все ж присутня в його серці. В стані напів сну, він чує голос, який пропонує чому вибір: залишитися тут й заснути в безпеці, або відкрити двері істини, яка може завдати йому болю. Зауваживши, що тут все-одно надто нудно, Ріку обирає другий варіант, і опиняється на 12-му підвальному поверсі Замку Забуття, тримаючи в руках карту до свого першого світу - "Hollow Bastion", в якому під час подій першої гри він став служителем Малефісенти (відьми зі "Sleeping Beauty"). Проте, на відміну від подорожі Сори по цьому світу, друзів він там не зустрічає, лише безсердечних і Малефісенту (цей же світ було створена із пам'яті саме Ріку)...
Перед наступним поверхом, головному герою являється Ансем, як та частина темряви, що залишилася в його серці, та наполягає на тому що рано чи пізно, Ріку доведеться таки прийняти цю темряву, і тоді він - Ансем, повстане. Також перед Ріку постає Міккі, хоча й лише у вигляді ілюзорного образу, але обіцяє що приєднається до нього як тільки знайде спосіб.
В той же час, виявляється, що підвальні поверхи Замку Забуття, знаходяться під наглядом інших членів Організації, і вони вже почали будувати свої плани стосовно як Ріку, так і Сори.

 Геймплейно цей режим не відрізняється від основного, за винятком кількох, проте дуже важливих, нюансів:

  • Тут не можна модерувати колоду карт-дій: які видали, тими і користуйся. Це заощаджує ДУЖЕ багато часу. Сама ж колода прокачується, разом із рівнем Ріку.
  • Додали можливість Дуелі. Коли ворог використовує якусь карту дії, треба використати карту (або карти) дії із еквівалентним значенням, після цього з'являється тимчасова можливість активувати Дуель. В Дуелі, за певний проміжок часу, треба побити (блокувати) певну кількість карток суперника. Встигаєш - Ріку проводить дуже сильну атаку по ворогу, ні - отримуєш сильну атаку по собі.
  • Ріку рухається значно швидше. А знищивши певну кількість ворогів під час одного бою, він переходить в режим темряви, де діє ще швидше, і має значно потужніші атаки.
  • Тут відсутні деякі катки кімнат (наприклад: "магазин Мугла", та "висока імовірність випадіння апдейтів карток до преміум-рівня"), і на один поверх менше (відсутній світ "The Many Adventures of Winnie the Pooh").

Особисто я пройшов цей режим втричі швидше ніж основний.

 Тут я використовував трохи іншу тактику: кімнати створював здебільшого зі сплячими ворогами. Фішка в тому, що їх там немало, що дозволяє качати рівень, а сама кімната маленька, тобто не треба багато ходити. До того ж, через те що ворогів одразу видно, їх легко вдарити перед дотиком, через що вони з'являються на арені тимчасово оглушені.
Чи не половину босів я бив використовуючи саме Дуелі, бо просто заклацати їх - не варіант.
Використання картки Міккі, залишайте до переходу в режим темряви. Там комбінація Міккі+Атака+Атака дає дуже потужну контрольовану спец-атаку.
На поверсі де я активував картку світу "Alice in Wonderland" мені видали ДУЖЕ гівняну колоду, капець як я з нею намучився, я й регулярні бої програвати почав, тому мені доводилося навіть тікати з них, щоб набитий досвід не втратити, але це було чомусь тільки на тому поверсі, до нього і після нього - все ок.

 Історія в цьому режимі абсолютно самостійна, хоча і має певні дотичні моменти із основною в цій грі. Важливо, що хоч Ріку і підбішував в попередній частині, тут такого немає. Також в Міккі тут нарешті з'являються емоції на обличчі, і він перестає бути схожим на маскота.
Фінальна битва ту легше. Але от закінчення історії, на відміну від історії Сори, містить такі події що їх неможливо оминути, бо дуже серйозно впливають на глобальний сюжет.

 Що до "Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories" загалом... так - грінд, але грінд грінду різниця. Чи повертався я на пройдені поверхи, та чи перестворював кімнати на місці вже пройдених? - Так. Чи доводилося мені повертатися назад, щоб докачатися, через неможливість пройти далі? - Ні! Хоча, граючи на геймпаді й займаючись гріндом, визнаю, що побував в стані овоча-консольника - напівлежачі на дивані, зі слиною що стікає по підборіддю...
Насправді, граючи Сорою, я створював кімнати із ворогами в усіх доступних місцях, навіть якщо прохід на наступний поверх був вже відкритий. Граючи вже Ріку - я навпаки обирав найкоротший шлях, посередині якого навіть створював кімнату із точкою збереження (без ворогів).
Ах так, ще тут світ "The Little Mermaid" - не змінює наш зовнішній вигляд, і хоч ми знаходимось типу як під водою, плавати в нас можливості немає, просто бігаємо по дну, як в звичайному рівні.
Цікаво також, що діалоги в світах-ілюзіях показані текстовими бульбашками, тоді як між поверхами нам здебільшого дають повноцінно озвучені заставки.
Ну і головне, які питання й теми тут підіймаються. У випадку Сори, основна тема це спогади. І якщо спочатку фраза: "Спогади містяться не тільки в пам'яті, але і в серці", звучить трохи по дитячому, то помізкувавши, й сприймаючи "серце" не буквально, можна прийти до розмірковувань про шосте чуття, або відчуття дежавю... Також мене особливо зацікавила тут думка: "якщо надто сильно намагатися щось пригадати, то можна пригадати те чого не було"... У випадку з Ріку, основна тема, це прийняття темряви в собі, але не даючи їй оволодіти собою. Ну і класична тема боротьби добра зі злом, та без зведення до примітивів на кшталт "зло - це погано, пнятненько?!". Тут можна доволі багато помізкувати, і не прийти до однозначних висновків (тим же хто зміг це зробити, гадаю, варто зайнятися розширенням кругозору)...

 Негатив, як на мене, лише один: гра іноді вилітає... Тому доводилося бігати на сейвпоінт після зачищення кожної кімнати.
Ну добре, ще можна пред'явити, що тут майже немає нових (в порівнянні із першою частиною) світів, але як на мене, це чітко обумовлено сюжетом. Ще раз: ми подорожуємо світами, які створені із наших спогадів.

 І на останок, я постави собі емулятор Game Boy Advance і запустив на ньому саме "Kingdom Hearts: Chain of Memories", перевірити. Із того, що я побачив (пройшов перший поверх), це ідентична історія, нижча складність, та ідентичний геймплей при абсолютно відмінному вигляді. Справа в тому що ця версія гри має 2.5D вигляд (ізометрія), ну і всі діалоги в стилі візуальної новели (текстові). Щодо нижчої складності, то як приклад, в версіях для PS2 та ПК - в кімнаті зі сплячими ворогами нам дають 6-ть ворогів, в версії для GBA - там знаходяться 2-а вороги...
Проте я таки вважаю, що ці ігри взаємно-замінні, тобто можна пройти будь-яку з них. Єдине що, не знаю, чи в версії для GBA присутній режим гри за Ріку (а він вкрай важливий).

 На відміну від оригіналу, в "Kingdom Hearts - Re:Chain of Memories" я не помітив причини використання персонажів і світів саме студії Disney, ну крім того що це все-таки пряме продовження. Так би мовити "під капотом" тут представлений дуже серйозний філософський твір, чи навіть два.
Знаєте, при переході на сторінку цієї гри в Epic Game Store, з'являється попередження "Містить контент, що може бути недоречним для деяких вікових категорій", так от гадаю, що це саме через зовсім недитячі (в сенсі - складні для сприйняття) теми.
Звісно рекомендую! Грінд гріндом, а історія витягує повністю.


Відібраний GMV (СПОЙЛЕР):

Немає коментарів:

Дописати коментар